Tre skriverammer til eventyr
Disse skriverammene kan brukes før, under og etter skriving: først for å planlegge innhold, deretter som støtte mens teksten skrives, og til slutt for å sjekke at eventyret har tydelig oppbygning. Nivåene enkel, middels og avansert gjør det lettere å tilpasse støtten til ulike elever. Målet er å gi en tydelig vei inn i skrivingen, slik at elevene lettere mestrer sjangertrekk, struktur og sammenheng i egne eventyr.
| Del av eventyret |
Hva kan eleven skrive? |
Hjelpespørsmål og tips |
| 1. Innledning |
- Det var en gang ...
- I et land langt, langt borte ...
- For lenge siden levde ...
|
- Hvem er hovedpersonen?
- Hvor bor han eller hun?
- Er hovedpersonen rik, fattig, modig eller redd?
|
| 2. Problem |
- En dag skjedde det at ...
- Plutselig ...
- Men så oppstod det et problem ...
|
- Hva må hovedpersonen ordne?
- Er noe stjålet, forsvunnet eller ødelagt?
- Er det noen som trenger hjelp?
|
| 3. Reise eller oppdrag |
- Hovedpersonen dro ut for å ...
- På veien møtte han eller hun ...
- Først ... Så ... Til slutt ...
|
- Hvilke hindringer møter hovedpersonen?
- Er det tre prøvelser?
- Hvem hjelper på veien?
|
| 4. Magi |
- Da fikk han eller hun en magisk gjenstand ...
- Plutselig dukket det opp ...
- Et troll, en heks eller et dyr hjalp til ...
|
- Hvilken magi finnes i eventyret?
- Hvordan brukes magien?
- Hjelper magien hovedpersonen, eller skaper den problemer?
|
| 5. Løsning |
- Til slutt klarte hovedpersonen å ...
- Da forstod han eller hun at ...
- Problemet ble løst da ...
|
- Hvordan løses problemet?
- Hva gjorde hovedpersonen riktig?
- Var det den tredje prøvelsen som lyktes?
|
| 6. Avslutning |
- Og så levde de lykkelig alle sine dager.
- Snipp, snapp, snute, så var eventyret ute.
- Fra den dagen ble alt annerledes.
|
- Hva skjer med hovedpersonen til slutt?
- Blir det belønning?
- Hvordan ender eventyret?
|
Husk i enkle eventyr
- Bruk tallet 3, for eksempel tre prøvelser eller tre søsken.
- Bruk gjentakelser, for eksempel: «Han gikk og gikk.»
- Bruk enkelt språk og korte setninger.
- Begynn gjerne med en fast åpning og slutt med en fast avslutning.
| Del av eventyret |
Hva bør være med? |
Hjelpespørsmål og tips |
| 1. Innledning og presentasjon |
- Presenter hovedpersonen og situasjonen.
- Vis om hovedpersonen mangler noe eller ønsker seg noe.
- Bruk klassisk eventyråpning.
|
- Hvem er helten?
- Hvordan er livet hans eller hennes i starten?
- Finnes det en kontrast, for eksempel fattig/rik eller svak/sterk?
|
| 2. Konflikt eller oppdrag |
- La noe skje som setter handlingen i gang.
- Hovedpersonen får et oppdrag eller må løse en konflikt.
- Motstanderen eller faren blir tydelig.
|
- Hva står på spill?
- Hvem eller hva er motstanderen?
- Hvorfor må hovedpersonen handle?
|
| 3. Tre prøvelser |
- Lag tre hindringer eller prøvelser.
- La det bli vanskeligere for hver gang.
- Hovedpersonen lærer noe underveis.
|
- Hva skjer i første, andre og tredje prøve?
- Hvilken prøve er vanskeligst?
- Hvordan viser prøvelsene at hovedpersonen utvikler seg?
|
| 4. Hjelpere og magi |
- Gi hovedpersonen en hjelper.
- La en magisk gjenstand, kraft eller skapning spille en rolle.
- Magien bør ha betydning for løsningen.
|
- Hvem hjelper hovedpersonen, og hvorfor?
- Hva er den magiske gjenstanden eller evnen?
- Hvordan brukes denne i den siste prøvelsen?
|
| 5. Vendepunkt og løsning |
- La den tredje prøvelsen føre til et vendepunkt.
- Hovedpersonen overvinner motstanden.
- Problemet blir løst på en tydelig måte.
|
- Hva gjør at hovedpersonen lykkes til slutt?
- Er det mot, klokskap eller godhet som gir seier?
- Hvordan blir motstanderen slått?
|
| 6. Avslutning og belønning |
- Vis hvordan alt har forandret seg.
- Gi helten en belønning.
- Avslutt med klassisk eventyrtone.
|
- Hva får hovedpersonen igjen for innsatsen?
- Blir det bryllup, rikdom, fred eller ny status?
- Hva er moralen eller lærdommen?
|
Husk i eventyr på middels nivå
- Bruk faste eventyrtrekk som tallet 3, gjentakelser og tydelige motsetninger.
- Ha en helt, en hjelper og en motstander.
- La handlingen stige mot et tydelig vendepunkt.
- Vis at magien og prøvelsene henger sammen med løsningen.
| Del av eventyret |
Hva bør eleven utvikle? |
Hjelpespørsmål og tips |
| 1. Anslag og eventyråpning |
- Start med en klassisk eventyrtone, men gjør situasjonen tydelig.
- Etabler miljø, maktforhold og hovedpersonens utgangspunkt.
- Så et frø til konflikten tidlig.
|
- Hvilken mangel, urett eller lengsel driver hovedpersonen?
- Hvordan kan åpningen både være enkel og stemningsskapende?
- Hvilke motsetninger kan du etablere allerede her?
|
| 2. Utløsende hendelse |
- La en hendelse bryte balansen i starten.
- Oppdraget må være tydelig og viktig.
- Gi leseren en grunn til å følge reisen videre.
|
- Hva skjer som gjør at hovedpersonen må handle?
- Hvem setter oppdraget i gang?
- Hvilke konsekvenser får det dersom hovedpersonen mislykkes?
|
| 3. Opptrapping med mønster |
- Bygg handlingen opp gjennom tre ledd eller tre prøvelser.
- Bruk gjentakelser med små variasjoner.
- La spenningen øke for hver del.
|
- Hvordan kan du bruke samme mønster tre ganger uten at teksten blir lik?
- Hva mislykkes hovedpersonen med først?
- Hva lærer hovedpersonen underveis?
|
| 4. Symbolikk, magi og hjelpere |
- La magiske elementer ha en tydelig funksjon.
- Bruk hjelpere som prøver hovedpersonen eller gir råd.
- Tenk over om magien også kan si noe om temaet i teksten.
|
- Hva symboliserer den magiske gjenstanden eller skapningen?
- Hvordan viser hjelperen hvilke egenskaper helten må ha?
- Kan magien knyttes til temaer som mot, rettferdighet eller klokskap?
|
| 5. Klimaks og løsning |
- La den siste prøven være tekstens høydepunkt.
- Løsningen bør komme fordi hovedpersonen har utviklet seg.
- Knytt sammen tidligere detaljer og belønn leseren med en tydelig slutt.
|
- Hvordan viser klimakset alt hovedpersonen har lært?
- Hva blir avgjørende i det siste møtet med motstanden?
- Hvordan kan du få løsningen til å føles både overraskende og riktig?
|
| 6. Avrunding og tematisk slutt |
- Vis hvordan verden eller hovedpersonen er forandret.
- La avslutningen peke tilbake på åpningen.
- Gi teksten en tydelig eventyrslutt med mening.
|
- Hva sier slutten om rettferdighet, mot eller klokskap?
- Hvordan blir det tydelig at det gode seirer?
- Hvordan kan du avslutte med både eventyrpreg og sammenheng?
|
Husk i avanserte eventyr
- Bruk sjangertrekk bevisst, ikke bare fordi de «må» være med.
- La oppbygging, prøvelser og magi støtte temaet i teksten.
- Arbeid med kontraster, rytme og gjentakelser for å skape eventyrstil.
- La hovedpersonen lykkes fordi han eller hun viser sentrale egenskaper, ikke bare fordi noe tilfeldig skjer.
Tips: Filen kan skrives ut eller brukes digitalt. Tabellene er laget for å være enkle å lese og jobbe med i klasserommet.